19. mars avduket Google sitt nye streaming-konsept: Stadia.

Stadia er Netflix for videospill. Fremfor å trenge en dyr datamaskin for å spille de nyeste spillene i 4K 60 fps, trengs plutselig bare en skjerm.

Det at datakraft ikke trengs lokalt, gir alle som har bra nok internett muligheten til å spille.

Dersom du har kabel- eller fibernett, kan du med et tasteklikk spille Battlefield på mobilen, TV-en eller den rustne gamle Mac-en. Samtidig som Google avduket Stadia, viste de noe som kan revolusjonere hverdagen til våre etterkommere i reklamebransjen.

Dette her er Assassin’s Creed, fra en pre-roll.

Du sitter hjemme, ser noen greier på YouTube, og det dukker opp en 30-sekunders tvungen pre-roll reklame for Assassin’s Creed, men i reklamen har du muligheten til å trykke «Play Now» - og prøve spillet umiddelbart.

Google kommer, med høy sannsynlighet, til å etterhvert fjerne «Play Now»-knappen, og heller la deg spille direkte i pre-rollen. Og nettopp der har vi det. Spillbare pre-rolls. Ordentlige interaktive reklamer. Når muligheten først kommer - og alle ads på Facebook og YouTube kan gjøres interaktive - burde vi gripe sjansen så snart vi kan.

Det å lage spill som reklame er ikke helt nytt. Flere kampanjer de siste årene har inkludert, eller basert seg rundt, en app eller nettside hvor man kan spille en protagonist som er en avart av produktet, får hjelp av, eller jakter på, produktet.

«Ansett spilldesignere før 2022, unngå kundeflukt.»

I «Mr. Melk Winter Games», for Tine, spilte rundt 400.000 forbrukere karakteren Mr. Melk fra reklamekampanjen. Bilforsikringspillet «Arctic Rally», for SpareBank 1, belønnet de beste sjåførene. Gjensidige har også hatt suksess med Olsenbanden-spillet i jakten på kundeutbyttet.

Dette er bare noen få eksempler, dratt ut fra et hav av apper merkevarer har bedt om, og opplevd suksess med.

Med unntak av enkle bannerannonser og snapchat-spillfiltre har spillet har alltid vært ett ledd unna der man eksponeres for det. Man ser først en Facebook-reklame for spillet, deretter må man trykke seg inn på det.

Denne barrieren har alltid vært den største… barrieren.

Når den forsvinner, når man kan spille spillet direkte i reklamen, uten å tenke på begrensningene til forbrukerens plattform eller datakraft, vil bruken av interaktivitet skyte i været.

En forbruker i tjueåra som er tvunget til å se 30 sekunder av en bestefar og et barnebarn som forenes over en skive smøreost, ville nok alltid foretrukket å heller kunne styre bestefaren i reklamen.

Endre konseptet: Bestefar må nå finne barnebarnet, og servere han smøreost - før timeren løper ut. Led bestefar over stubber og buskas, dukk unna måkene som prøver å stjele smøreosten. Barnebarnet finner du på låven. Nå kan dere spise smøreost. De fem beste hver dag havner på topplisten øverst til venstre, og er med i trekningen om en tur til Lofoten, der spillet foregår.

Oppfølger: 1000 forbrukere eksponeres for smøreostreklamen samtidig. Nå styrer de hver sin bestefar, i kamp mot hverandre. Alle skal finne det samme barnebarnet. Du mister litt smøreost for hver kilometer du løper. Du kan spenne ben på andre bestefedre, eller bruke stokken. Den første bestefaren som finner barnebarnet får et parti smøreost i posten.

Statiske historier dør aldri - men når førsteleddsinteraktiviteten først kommer, vil bruken av det eksplodere.

Ansett spilldesignere før 2022, unngå kundeflukt.